logo
LIS PUBLICA
☰
  • Новое
  • Горячее
  • Сокровищница
  • Лучшее
  • Сообщества
  • Видео
  • Обсуждаемое

VariusSoft
VariusSoft Серия: Пишем танчики на JavaScript Сообщество: GameDev Опубликовано 4 часа назад
  • [моё]
  • GameDev
  • Программирование
  • Battle City

«Танчики» на html5

Отображение карты уровня

Следующим этапом сделаем систему отображения тайлов на игровом поле. Мы предполагаем, что у нас есть тайлы разных типов: кирпичи там, бетон, вода, лёд, кусты.

И чтобы эти самые блоки рисовать на игровом поле, нужно ввести сущность карты и самих блоков.

Сущность карты:

    class GameMap {
  constructor() {
    // Сетка 26x26 субтайлов
    this.tileGrid = [];
    for (let y = 0; y < GRID_SIZE; y++) {
      this.tileGrid[y] = new Array(GRID_SIZE).fill(TILE_EMPTY);
    }

    // Карта для хранения состояния повреждений разрушаемых тайлов
    this.damageMask = new Map();

    // Флаг необходимости перерисовки фона
    this.dirty = true;
  }
}

Ну и в нашем основном классе надо карту создать:

    /** @type {GameMap} */
let gameMap = null;
...
// в методе init
// Создаём и загружаем карту
  gameMap = new GameMap();
  gameMap.loadLevel(TEST_LEVEL_1);

  // Рисуем фон (карта + рамка)
  renderBackground(gameMap);
  gameMap.dirty = false;

При это тестовый уровень сейчас выглядит вот так:

    export const TEST_LEVEL_1 = [
  '..........................',  // 0   верхний ряд пустой (под спавн врагов)
  '..........................',  // 1
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 2   кирпичные стены
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 3
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 4
  '..BB..BB..SS..BB..BB..BB..',  // 5   сталь/бетон
  '..BB..FF..SS..FF..BB..BB..',  // 6   лес
  '..BB..FF......FF..BB..BB..',  // 7
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 8
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 9
  '..........BB..BB..........',  // 10  
  '..........BB..BB..........',  // 11
  '..BB..BB..........BB..BB..',  // 12  
  '..BB..BB..........BB..BB..',  // 13
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 14
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 15
  '......WW..BB..BB..WW......',  // 16  вода
  '......WW..BB..BB..WW......',  // 17
  '..BB..BB..II..II..BB..BB..',  // 18  лёд
  '..BB..BB..II..II..BB..BB..',  // 19
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 20
  '..BB..BB..BB..BB..BB..BB..',  // 21
  '..........BBBBBB..........',  // 22  защита базы
  '..........BBBBBB..........',  // 23
  '..........BBEEBB..........',  // 24  база
  '..........BBEEBB..........',  // 25
];

Не знаю, пока, на сколько такой формат хранения данных корректен и будет удобен в использовании в дальнейшем, но сейчас он по крайне мере очень нагляден и удобен для ручного левел дизайна.

Рисование блоков достаточно просто:

    export function renderBackground(gameMap) {
  const ctx = backgroundCtx;

  // Очищаем весь фон
  clearBackground();

  // Рамка игрового поля
  renderGameFieldBorder();

  // Рисуем все непустые тайлы
  for (let y = 0; y < GRID_SIZE; y++) {
    for (let x = 0; x < GRID_SIZE; x++) {
      const tileId = gameMap.getTile(x, y);
      if (tileId === TILE_EMPTY) continue;

      const tileDef = TILE_DEFS[tileId];
      if (!tileDef) continue;

      // Логические координаты → физические координаты на canvas
      const px = GAME_FIELD_X + x * TILE_SIZE * GAME_SCALE;
      const py = GAME_FIELD_Y + y * TILE_SIZE * GAME_SCALE;
      const size = TILE_SIZE * GAME_SCALE;

      ctx.fillStyle = tileDef.color; // цвет в самих тайлах пока храню
      ctx.fillRect(px, py, size, size); // потом буду спрайты рисовать
    }
  }
}

Хранятся тайлы у меня вот таким образом:

    TILE_DEFS = {
  [TILE_EMPTY]: {
    id: TILE_EMPTY,
    name: 'empty',
    blocksTank: false,
    blocksBullet: false,
    destructible: false,
    overlay: false,
    color: COLOR_EMPTY // эта вся фигня в константах забита
  },
...

У сущности карты есть метод для загрузки из вот того текстового бреда, который чуть выше скинут

    loadLevel(levelData) {
    for (let y = 0; y < GRID_SIZE; y++) {
      for (let x = 0; x < GRID_SIZE; x++) {
        const char = levelData[y]?.[x] || '.';
        this.tileGrid[y][x] = charToTile(char);
      }
    }

    // Инициализируем damageMask для всех разрушаемых тайлов
    this.damageMask.clear();
    for (let y = 0; y < GRID_SIZE; y++) {
      for (let x = 0; x < GRID_SIZE; x++) {
        const tileDef = TILE_DEFS[this.tileGrid[y][x]];
        if (tileDef && tileDef.destructible) {
          this.damageMask.set(`${x},${y}`, DAMAGE_FULL);
        }
      }
    }

    this.dirty = true;
    console.log(`Level loaded. Destructible tiles: ${this.damageMask.size}`);
  }

function charToTile(char) {
  switch (char) {
    case 'B': return TILE_BRICK;
    case 'S': return TILE_STEEL;
    case 'W': return TILE_WATER;
    case 'F': return TILE_FOREST;
    case 'I': return TILE_ICE;
    case 'E': return TILE_BASE;
    default:  return TILE_EMPTY;
  }
}

И вот такой вот получается итог

В целом, уже похоже на правду и с этим можно работать.

план на следующий этап:

Читать дальше...
11
+11 / -0
2
31
ТГ ВК
Brainy
Brainy Опубликовано 3 часа назад

Думаю, надо будет устроить потом соревнования - кто это всё сможет правильно запустить и набрать кучу очков))

0
+0 / -0
[ Свернуть ]
VariusSoft
VariusSoft Опубликовано 3 часа назад
Ответ на Комментарий от Brainy

Думаю, надо будет устроить потом соревнования - кто это всё сможет правильно запустить и набрать кучу очков))

И аччивку почётного красноглазика)

2
+2 / -0
Войти

Вход

Регистрация

Я не помню пароль

Войти через Google
Порог горячего 15
  • Kukabara
    Kukabara

    ::blum::

    +1
  • vervolph
    vervolph

    Остался вопрос...

    Что в нижнем отделе холодильника?

    +1
  • Kukabara
    Kukabara

    и такое чёт помню

    +0
Правила сайта
Пользовательское соглашение
О ПД
Принципы самоуправления
Нашёл ошибку?
©2026 Varius Soft