Всем причастных с праздником!

Я тут вспомнил, что в прошлом посте забыл добавить планы на будущее. Планами было: добавить врагов.

Соответственно: точки спавна, их перемещение по карте, стрельба.

Давайте посмотрим на результат.

Появился новый класс, отвечающий за поведение врагов

export class EnemyAI {
    constructor(tank) {
        this.tank = tank;

        // Таймер смены направления
        this.changeDirectionTimer = 0;
        this.changeDirectionInterval = 60; // ~2 сек при 30 FPS

        // Cooldown стрельбы
        this.shootCooldown = 0;
        this.shootInterval = 30; // ~1 сек при 30 FPS

        // Флаг застревания (для смены направления при коллизии)
        this.wasBlocked = false;
    }

    randomDirection() {
        const directions = [Direction.UP, Direction.RIGHT, Direction.DOWN, Direction.LEFT];
        return directions[Math.floor(Math.random() * 4)];
    }

    update(allTanks, gameMap, bullets) {
        const tank = this.tank;

        if (tank.destroyed) return;

        // === 1. Логика смены направления ===
        this.changeDirectionTimer++;

        // Смена направления по таймеру
        if (this.changeDirectionTimer >= this.changeDirectionInterval) {
            tank.direction = this.randomDirection();
            this.changeDirectionTimer = 0;
            // Рандомизируем интервал (40-80 кадров)
            this.changeDirectionInterval = 40 + Math.floor(Math.random() * 40);
        }

        // === 2. Попытка движения ===
        const prevX = tank.x;
        const prevY = tank.y;

        tank.move(tank.direction);

        // Проверка: застрял ли танк (не сдвинулся)
        const stuck = (tank.x === prevX && tank.y === prevY && !tank.moving);

        if (stuck && !this.wasBlocked) {
            // Танк только что застрял — меняем направление
            tank.direction = this.randomDirection();
            this.wasBlocked = true;
            this.changeDirectionTimer = 0;
        } else if (!stuck) {
            this.wasBlocked = false;
        }

        // === 3. Автоматическая стрельба ===
        this.shootCooldown--;

        if (this.shootCooldown <= 0 && tank.canShoot()) {
            const bullet = tank.shoot();
            if (bullet) {
                bullets.push(bullet);
                // Рандомизируем cooldown (20-50 кадров)
                this.shootCooldown = 20 + Math.floor(Math.random() * 30);
            }
        }
    }
}

Он простой как три рубля, так что, думаю, можно обойтись без объяснений (тем более что комментариев в коде и так предостаточно).

К файле main появились коллекции врагов и их "мозгов"

/** @type {Array<Tank>} */
let enemies = [];

/** @type {Array<EnemyAI>} */
let enemyAIs = [];

Спавн врагов при старте игры

spawnEnemy(0, 0);           // Левый угол
spawnEnemy(12 * 8, 0);      // Центр (96px)
spawnEnemy(24 * 8 - 16, 0); // Правый угол (176px, учитываем размер танка)
// Пока спавню сразу все три, а не по очереди, как в оригинале
function spawnEnemy(x, y) {
    const enemy = new Tank(x, y, TankType.ENEMY_BASIC);
    enemy.direction = Direction.DOWN; // Враги всегда смотрят вниз
    enemy.setMap(gameMap);

    // Создаём AI для врага
    const ai = new EnemyAI(enemy);

    enemies.push(enemy);
    enemyAIs.push(ai);

    console.log(`Enemy spawned at (${x}, ${y})`);
}

И рисуем это

for (const enemy of enemies) {
    if (!enemy.destroyed) {
      enemy.render();
    }
  }

Там ещё есть обновление ссылок чтоб чистить из памяти уничтоженные танки, но в целом ничего больше интересного.

Оптимистичный план на следующий этап вот такой:

Всем хороших игр!