Изначально этим этапом должны были быть только состояния (начало пауза, геймовер), но так как два из трёх состояний я сделал ещё в прошлом этапе, то тут я добавил паузу, заготовку для главного меню и решил, что этого мало и перешёл сразу к следующему этапу, а именно замена временных квадратов на спрайты. Я решил не использовать то, что выдаёт там интернет, но постарался сам нарисовать близко по стилистике

По спецификациям спрайтов: сделал по два кадра на все танки, чтоб сделать анимацию гусениц. три кадра на воду. остальные по одному кадру

базовый враг
базовый враг
кусты лёд
кусты лёд
вода
вода

Вообще вот столько спрайтшитов отрисовал:

Результат сейчас выглядит вот так

В процессе записи понял, что забыл реализовать возрождение игрока после смерти :)

Для водички отдельная функция появилась:

export function updateWaterAnimation() {
  waterAnimationFrame = (waterAnimationFrame + 1) % WATER_SPRITE.frameCount;
}
//Ну и в рисовании фона вода теперь принимает непосредственное участие в отрисовки фона
renderBackground(gameMap, getWaterAnimationFrame());
//И внутри рендера ещё добавлен фолбек, чтобы в случае чего рисовать квадратики, как раньше.
//Чтоб не получилось что и-за какой-то ошибки на экране будет пустой квадрат
// Попробуем отрисовать спрайт
      const spriteDrawn = renderTileSprite(
        ctx, tileId, x, y, px, py, size,
        gameMap, wallsSprite, waterSprite, forestIceSprite, waterFrame
      );

      // Если спрайт не нарисован - fallback на цветной квадрат
      if (!spriteDrawn) {
        renderTileFallback(ctx, tileDef, x, y, px, py, size, gameMap);
      }

Конфигурация эффектов так же содержит фолбэк

/**
 * Конфигурация эффектов
 */
const EFFECT_CONFIG = {
    [EffectType.EXPLOSION_SMALL]: {
        maxFrames: EXPLOSION_SMALL_SPRITE.frameCount,  // 3 кадра
        frameTime: 3,  // 3 игровых кадра на кадр анимации (100ms при 30 FPS)
        size: TANK_SIZE,  // 16x16
        colors: ['#FFFF00', '#FFA500', '#FF4500']  // Fallback: Жёлтый → оранжевый → красный
    },
    [EffectType.EXPLOSION_BIG]: {
        maxFrames: EXPLOSION_BIG_SPRITE.frameCount,  // 4 кадра
        frameTime: 3,
        size: TANK_SIZE,  // 16x16
        colors: ['#FFFFFF', '#FFFF00', '#FFA500', '#FF4500']  // Fallback
    },
    [EffectType.SPAWN]: {
        maxFrames: SPAWN_SPRITE.frameCount,  // 5 кадров
        frameTime: 4,
        size: TANK_SIZE,  // 16x16
        colors: ['#FFFFFF', '#AAAAAA', '#FFFFFF', '#AAAAAA', '#FFFFFF']  // Fallback: Мигание
    }
};

Размер тут, правда, как будто излишен, так как все спрайты 16 на 16 и не пока не вижу необходимости делать другие, но посмотрю, может появился необходимость делать что-то больше чем 1 клетка размером, если нет, удалю.

Дальше по состояниям. В main.js появился метод и много его вызовов:

if (uiActions.pause) {
        setState(GameState.PAUSED);
}
export function setState(newState) {
    if (currentState === newState) return;

    const oldState = currentState;
    console.log(`State: ${oldState} -> ${newState}`);
    currentState = newState;
    stateTimer = 0;

    // Вызываем callback если установлен
    if (onStateChangeCallback) {
        onStateChangeCallback(newState, oldState);
    }
}

export function setOnStateChange(callback) {
    onStateChangeCallback = callback;
}

// Последний метод вызывается один раз при инициализации:
setOnStateChange(handleStateChange);

function handleStateChange(newState, oldState) {
  // При переходе из STAGE_COMPLETE в STAGE_INTRO (по таймеру) — инициализируем уровень
  if (oldState === GameState.STAGE_COMPLETE && newState === GameState.STAGE_INTRO) {
    initializeLevel(getCurrentStage());
  }
}
// это нам пригодится в будущем

План действий