Детализация – это процесс, которым занимается уже не столько левел дизайнер, сколько левел артист. Напомню, что в англоязычной терминологии слово дизайн не про «красиво», а про «спроектировано». Соответственно красотой занимается художник по окружению, опираясь на результаты тестов, проведённые в результате построения грейбоксов и позднее вайтбоксов.

По итогу у нес есть вот такая невзрачная, но уже функциональная локация
По итогу у нес есть вот такая невзрачная, но уже функциональная локация
Начинаем наваливать на неё детальки
Начинаем наваливать на неё детальки
И расставлять свет.
И расставлять свет.

Свету будет посвящён отдельный пост, так что тут не буду заострять на нём внимание. Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.

Так выглядит локация в той игре, откуда я её срисовывал.
Так выглядит локация в той игре, откуда я её срисовывал.

Чем отличается хорошая локация от плохой? Чет отличаются хорошие локации в старых играх от хороших локация в новых?

Количеством деталей. Чем больше каких-то мелкий элементиков, текстурок, деталей будет в поле зрения игрока, тем с большей охотой он готов будет поверить в увиденное.

При этом нужно понимать, что в некоторых случаях излишняя детализация может пойти во вред игровому процессу.

Mirror’s Edge. Тут всё ещё есть детали, позволяющие поверить в этот мир, но материалы и текстуры сделаны максимально стирильно.
Mirror’s Edge. Тут всё ещё есть детали, позволяющие поверить в этот мир, но материалы и текстуры сделаны максимально стирильно.

Думаю, нет 100% верного совета, как нужно делать, так как это сильно зависит и от художественного стиля вашей игры и от механик и от отзывов конечных игроков.

Здесь нужно уметь соблюдать хрупкий баланс.

Всем хороших игр!