Детализация – это процесс, которым занимается уже не столько левел дизайнер, сколько левел артист. Напомню, что в англоязычной терминологии слово дизайн не про «красиво», а про «спроектировано». Соответственно красотой занимается художник по окружению, опираясь на результаты тестов, проведённые в результате построения грейбоксов и позднее вайтбоксов.
По итогу у нес есть вот такая невзрачная, но уже функциональная локация
Начинаем наваливать на неё детальки
И расставлять свет.
Свету будет посвящён отдельный пост, так что тут не буду заострять на нём внимание. Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.
Так выглядит локация в той игре, откуда я её срисовывал.
Чем отличается хорошая локация от плохой? Чет отличаются хорошие локации в старых играх от хороших локация в новых?
Количеством деталей. Чем больше каких-то мелкий элементиков, текстурок, деталей будет в поле зрения игрока, тем с большей охотой он готов будет поверить в увиденное.
При этом нужно понимать, что в некоторых случаях излишняя детализация может пойти во вред игровому процессу.
Mirror’s Edge. Тут всё ещё есть детали, позволяющие поверить в этот мир, но материалы и текстуры сделаны максимально стирильно.
Думаю, нет 100% верного совета, как нужно делать, так как это сильно зависит и от художественного стиля вашей игры и от механик и от отзывов конечных игроков.
Дальше надо наш уровень собрать из примитивов. Чтобы по нему была возможность «побегать».
У прототипирования есть два уровня: ГрейБокс и УайтБокс. Очевидно что это англицизмы, но в чём между ними различия? Серенький – более «грязный», Беленький – более «чистый».
Если по простому, что сначала создаётся прототип из самый самых простых форм: кубики, шарики, цилиндры. Нужно лишь понять, что и что будет находится, повозюкать персонажем по этому уровню и посмотреть, всё ли там логично и клеится.
Если всё хорошо, то переходим в Witebox уровню, если нет, то вносим правки и снова тестирование.
«Чистенький» вариант отличается от своего собрата тем, что там появляются более чёткие формы. Могут быть уже первые тестовые 3Дэ модели, уже какие-то красивости, но совсем минимально, главное, чтоб при попытке в это поиграть, это выглядело уже примерно так, как будет в итоге.
Например
План нашего уровня с прошлой статьи
А вот так уровень выглядит у меня
При этом в режиме игры у меня уже можно увидеть частично настроенное освещение, которое является частью следующего этапа, но я решил, что почему бы и нет
Как создать прототип? Какими инструментами пользоваться?
Если мы касаемся непосредственно Юнити, то для прототипирования уровня можно пользоваться просто кубами и растягивать их как угодно, получая итоговую геометрию. Либо можно воспользоваться инструментом уже более предназначенным для этого, имя которому ProBuilder.
Это такая попытка перенести минимальный функционал по моделированию через булевы операции вытягивания прямо в движок. Весь свой уровень я собрал через него.
Ну и, конечно же, прототип уровня можно собрать в любом 3Дэ редакторе и просто перенести в движок.
Идеального рабочего процесса, который бы подходил всем, не существует и каждая команда/компания строит свои процессы и использует свои материалы.
Замечу, что я рассказываю именно про 3D игры, так как в двухмерной левел-дизайне и процесс и инструменты совсем другие.
Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать! Если есть критика и несогласие, не поленитесь написать)
Приступаем к вопросу создания игровых уровней. Для того, что бы натворить нашу первую игровую локацию, нам необходимо подготовиться: выспаться, умыться, привести мысли в порядок.
Самая фиговая идея садиться делать уровень просто открыв редактор и начиная что-то накидывать на сцену. Этот метод, конечно же, тоже допустим, но он в той же мере непрактичен, в какой и хаотичен. А я напомню, что слово дизайн с английского переводится не как «Сделать красиво», а как «проектировать».
Поэтому, прежде чем начать нам нужны пара тройка вещей.
1. Идея
Идея – это вообще очень всеобъемлющая концепция, но тем не менее, если вдруг вы ехали в автобусе, и у вас в голове родилась какая-то крутая механика, или офигенный визуальный приём, или концепция локации или даже целого сюжета, сразу же запишите себе это куда-то. Нет никакого смысла сделать локацию без привязки к идее. Если нет какой-то особой идеи именного для игрового уровня, то должна бы идея для всей игры, и локация должна на эту идею работать.
2. Синопсис
Прям как в книжечках. Иными словами, вам нужен текст, который в пару тройку предложений или абзацев, без подробностей опишет вам, что же за уровень вы сейчас будете делать. и самое главное зачем этот уровень вообще существует. Какую цель он преследует (обучение, боевой сегмент, головоломка, место, чтобы дать передышку и т.д.).
Даже если ваша игра в большой открытом мире, создавать и наполнять вы его будете по частям, так что не надо делать весь мир сразу. Вы делаете стартовую деревню/комнату/пещеру и потом перемещаетесь к следующим этапам игры, каждый прорабатывая отдельно.
3. Схема/План
Это не должен быть точный инженерный план здания, со всеми помещениями и проложенными коммуникациями. Это должно быть схематическое изображение примерного расположения элементов и помещений. Препятствий и возможностей.
Как проектировщики уровней, вы должны продумать хотя бы минимально на начальном этапе, что игрок сможет увидеть, а что нет, а как он сможет воспользоваться той или иной областью на карте.
Трюм корабля из Divinity Original sin 2
План должен ответить ещё на один вопрос: маршрут передвижения. Чем открытие мир/локация, тем сложнее продумать этот элемент, но хотя бы один, основной надо предусмотреть.
Приведённая мной в пример локация является обучающей, поэтому маршрут в ней строго определён. И, хотя игрок, конечно же, может пойти иначе, механики игры ему подсказывают более лёгкий путь.
Управлять вниманием игрока и направлять его в нужном вам направлении можно с помощью точек интереса, которые можно продумать сразу, а можно внедрить после плейтестов или уже на этапе детализации, если возникнет подозрение, что игрок тут заблудится.
4. Контроллер персонажа.
Если вы собираете уровень. По нему нужно уметь побегать. А значит вам нужен какой-то человечек. Это может быть стандартный капсуль или кубик, но важно помнить, что масштабирование объектов на сцене должно отталкиваться от масштаба контроллера персонажа. Если сделать капсулу, запишите себе, что она росном метр восемьдесят. И когда будете строить сцену, необходимо будет подстраиваться под этот размер, чтоб не быть великаном или лепреконом в неизвестно для кого построенном мире.
Чем линейнее ваша игра, тем вам будет проще проектировать свои уровни. Но это не повод намеренно превращать движение персонажа в рельсы. Игроки любят свободу. И даже в линейных играх им необходимо дать иллюзию этой самой свободы. Более того, нужно ещё и поощрять исследование.
Переулок, через который нельзя пройти? Пусть там будет не просто тупик, а иллюзорно открытый проход, но неиллюзорно смертельная опасность или препятствие.
Закуточки с секретками или пасхалками. Все эти элементы всегда можно внедрить на любом из этапов разработки. Но если есть хорошие мысли до того, как вы начали, почему бы их не зафиксировать на плане?
Был у меня раньше курс видео по этой теме. В целом оно всё ещё актуально, но я решил чуть обновить некоторые моменты и скомпоновать в виде текста, так как не у всех есть возможность смотреть видео.
План будет следующим:
Препродакш
Прототипирование
Детализация
Оптимизация
Ландшафт
Точки интереса
Свет и цвет
Звук
Всё постараюсь сделать с актуальными на сегодняшних день скринами.
Если есть вопросы, предложения, пожелания, пишите. Если чувствуете, что в моём списке не хватает каких-то важных тем, тоже не забудьте мне об этом сказать.
+ Мельхиор + Каспар
Дорогга глазами черепахи, когда решил перенести её на другую строну
Тогда мордой?