Level Design в Unity с нуля
#1. Препродакшн
Всем доброго здравия!
Приступаем к вопросу создания игровых уровней. Для того, что бы натворить нашу первую игровую локацию, нам необходимо подготовиться: выспаться, умыться, привести мысли в порядок.
Самая фиговая идея садиться делать уровень просто открыв редактор и начиная что-то накидывать на сцену. Этот метод, конечно же, тоже допустим, но он в той же мере непрактичен, в какой и хаотичен. А я напомню, что слово дизайн с английского переводится не как «Сделать красиво», а как «проектировать».
Поэтому, прежде чем начать нам нужны пара тройка вещей.
1. Идея
Идея – это вообще очень всеобъемлющая концепция, но тем не менее, если вдруг вы ехали в автобусе, и у вас в голове родилась какая-то крутая механика, или офигенный визуальный приём, или концепция локации или даже целого сюжета, сразу же запишите себе это куда-то. Нет никакого смысла сделать локацию без привязки к идее. Если нет какой-то особой идеи именного для игрового уровня, то должна бы идея для всей игры, и локация должна на эту идею работать.
2. Синопсис
Прям как в книжечках. Иными словами, вам нужен текст, который в пару тройку предложений или абзацев, без подробностей опишет вам, что же за уровень вы сейчас будете делать. и самое главное зачем этот уровень вообще существует. Какую цель он преследует (обучение, боевой сегмент, головоломка, место, чтобы дать передышку и т.д.).
Даже если ваша игра в большой открытом мире, создавать и наполнять вы его будете по частям, так что не надо делать весь мир сразу. Вы делаете стартовую деревню/комнату/пещеру и потом перемещаетесь к следующим этапам игры, каждый прорабатывая отдельно.
3. Схема/План
Это не должен быть точный инженерный план здания, со всеми помещениями и проложенными коммуникациями. Это должно быть схематическое изображение примерного расположения элементов и помещений. Препятствий и возможностей.
Как проектировщики уровней, вы должны продумать хотя бы минимально на начальном этапе, что игрок сможет увидеть, а что нет, а как он сможет воспользоваться той или иной областью на карте.
План должен ответить ещё на один вопрос: маршрут передвижения. Чем открытие мир/локация, тем сложнее продумать этот элемент, но хотя бы один, основной надо предусмотреть.
Приведённая мной в пример локация является обучающей, поэтому маршрут в ней строго определён. И, хотя игрок, конечно же, может пойти иначе, механики игры ему подсказывают более лёгкий путь.
Управлять вниманием игрока и направлять его в нужном вам направлении можно с помощью точек интереса, которые можно продумать сразу, а можно внедрить после плейтестов или уже на этапе детализации, если возникнет подозрение, что игрок тут заблудится.
4. Контроллер персонажа.
Если вы собираете уровень. По нему нужно уметь побегать. А значит вам нужен какой-то человечек. Это может быть стандартный капсуль или кубик, но важно помнить, что масштабирование объектов на сцене должно отталкиваться от масштаба контроллера персонажа. Если сделать капсулу, запишите себе, что она росном метр восемьдесят. И когда будете строить сцену, необходимо будет подстраиваться под этот размер, чтоб не быть великаном или лепреконом в неизвестно для кого построенном мире.
Чем линейнее ваша игра, тем вам будет проще проектировать свои уровни. Но это не повод намеренно превращать движение персонажа в рельсы. Игроки любят свободу. И даже в линейных играх им необходимо дать иллюзию этой самой свободы. Более того, нужно ещё и поощрять исследование.
Переулок, через который нельзя пройти? Пусть там будет не просто тупик, а иллюзорно открытый проход, но неиллюзорно смертельная опасность или препятствие.
Закуточки с секретками или пасхалками. Все эти элементы всегда можно внедрить на любом из этапов разработки. Но если есть хорошие мысли до того, как вы начали, почему бы их не зафиксировать на плане?
Всем хороших игр!
Хотя если представить только 2, то таки ролл
А тебе вот, на))