Мир постапокалипсиса и самоед
Воскресенье
Я совершенно не умею жить в воскресенье.
Вот просто не представляю. Это лишний день в моей
жизни. Как понедельник. Вот кто-то не любит понедельник, а я —
воскресенье.
Про понедельник всё понятно: тяжелое начало недели,
грусть-тоска и все такое.
С воскресеньем сложнее. Много лет воскресенье у меня был рабочим днём. Много, но не всегда. И организм растерялся: отдыхать или
работать? Ни то, ни другое не получается в полной мере. Только возьмёшься
отдыхать — и здравствуй чувство вины, что зря трачу время, или даже вообще — забыла сделать что-то важное. И ладно бы картошку не почистила или пыль не
протёрла. А вдруг на работу забыла пойти?
И каждое воскресенье эти метания. Это неустроенность
и неопределенность. Очень негативно сказывается на самочувствии. И особенно
негативно — на желании протирать пыль и чистить картошку. Потому как если
выходной — то вот и дайте мне отдохнуть. А если рабочий — то это, простите, не
входит в мои непосредственные обязанности…
Надо переходить на декаду, как революционная
Франция. Да, у них не пошло. Почему не попробовать мне? Все равно ничего
другого в воскресенье делать не получается.
Продолжаю мою любимую подборку блюд для ленивых хозяев. На повестке дня экспресс-пирожки и один лисопирожок.
Что для этого нужно: тесто (беру готовое дрожжевое замороженное) 500г.
Для начинки: капуста 500г (нарезать соломкой) + 4 яйца.
Капусту потушить 40 минут, яйца отварить 5 минут, порезать, смешать с капустой.
Дальше самое романтическое, лепим пирожки и лисопирожок. Привлечение бесплатного взрослого и детского труда приветствуется.
База: скалкой делаем блинчик из кусочка теста
Закладываем в него начинку
Прищипываем от центра к краям... и первый пирожок готов.
И вот он - завершающий действо лисопирожок. От блинчика теста отрезаем краешки для ушей, лап, носа и хвоста.
Налепляем всё как велит душа. И.. получилась толстая лисичка.
Вид спереди
Интрига - как этот зверь запечётся? Смазываем пирожки желтком для румяности.
И пихаем в духовку на 35 минут в 180 градусов.
Если сильно зарумянились сверху, можно противень прикрыть фольгой.
Достаём готовые пирожки:
Лису немного разнесло, и она стала похожа на раскабаневшую собачку. Знакомая бабулька с такой гуляет во дворе.
По вкусу, кстати, отличные пирожки получились. Люблю, когда начинки много.
А на этом всё, всем лёгкой готовки и приятного аппетита.
Прозопагнозия — расстройство восприятия, при котором человек не может идентифицировать лица. При этом зрение у человека может быть в норме, он способен различать предметы, формы и цвета, но не в состоянии узнавать лица.
Название расстройства складывается из двух древнегреческих слов: prósōpon — «лицо» и agnōsía — «неузнавание».
Бывают разные степени: кто-то не узнаёт даже собственное отражение в зеркале и родных, кому-то, как мне, повезо чуть больше. Я даже некоторых соседей узнаю, если встретилась с ними в подъезде, а не вдалеке от дома. Особенно таких, у кого есть борода, усы, татухи и т. п. Искренне благодарна людям, которые красят волосы в разные цвета и носят пирсинг размером с утюг :)
А вот в фильмах лица катастрофически не различаю. Если фильм цветной и героев очень мало, можно попробовать посмотреть. Например: два героя, один мужчина и одна женщина. Два героя одного пола, но один белый, другой чёрный. Несколько героев, но они не переодеваются в течение фильма или даже весь фильм сидят на одних и тех же местах. Если действие происходит медленно — могу стараться концентрироваться на оттенках кожи и за счёт своего нерядового цветовосприятия кого-то различать. Фильмы, где всё быстро мелькает и несётся — до свидания )
Чёрно-белый фильм я не могу посмотреть вообще никак. Эйзенштейн, Феллини и прочая классика — мимо )
По этой же причине не знаю никаких актёров, и рассказывать мне про них бесполезно )
Со спектаклями в театре проще, там обычно на актёрах очень харАктерные костюмы и в процессе спектакля они не переодеваются.
Зато мультики могу смотреть сколько угодно :) И ещё обожаю фильмы типа Микрокосмоса, про природу, животных и насекомых.
Парит ли меня это? Нисколько. Время, которое я не потрачу на просмотр фильмов, я уделю спорту, рисованию, посещению концертов и другие свои любимые занятия. Со мной не о чем поговорить? С интересным разносторонним человеком мне всегда будет о чём поговорить. А с другими я и сама разговаривать не стану.
В жизни чуть сложнее: я не узнаю своих соседей и наверно они считают меня не очень вежливой. Ну и фиг с ними, пусть считают, это не моя проблема, а их.
Всем спасибо за внимание :)
Всем доброго здравия!
Приступаем к вопросу создания игровых уровней. Для того, что бы натворить нашу первую игровую локацию, нам необходимо подготовиться: выспаться, умыться, привести мысли в порядок.
Самая фиговая идея садиться делать уровень просто открыв редактор и начиная что-то накидывать на сцену. Этот метод, конечно же, тоже допустим, но он в той же мере непрактичен, в какой и хаотичен. А я напомню, что слово дизайн с английского переводится не как «Сделать красиво», а как «проектировать».
Поэтому, прежде чем начать нам нужны пара тройка вещей.
1. Идея
Идея – это вообще очень всеобъемлющая концепция, но тем не менее, если вдруг вы ехали в автобусе, и у вас в голове родилась какая-то крутая механика, или офигенный визуальный приём, или концепция локации или даже целого сюжета, сразу же запишите себе это куда-то. Нет никакого смысла сделать локацию без привязки к идее. Если нет какой-то особой идеи именного для игрового уровня, то должна бы идея для всей игры, и локация должна на эту идею работать.
2. Синопсис
Прям как в книжечках. Иными словами, вам нужен текст, который в пару тройку предложений или абзацев, без подробностей опишет вам, что же за уровень вы сейчас будете делать. и самое главное зачем этот уровень вообще существует. Какую цель он преследует (обучение, боевой сегмент, головоломка, место, чтобы дать передышку и т.д.).
Даже если ваша игра в большой открытом мире, создавать и наполнять вы его будете по частям, так что не надо делать весь мир сразу. Вы делаете стартовую деревню/комнату/пещеру и потом перемещаетесь к следующим этапам игры, каждый прорабатывая отдельно.
3. Схема/План
Это не должен быть точный инженерный план здания, со всеми помещениями и проложенными коммуникациями. Это должно быть схематическое изображение примерного расположения элементов и помещений. Препятствий и возможностей.
Как проектировщики уровней, вы должны продумать хотя бы минимально на начальном этапе, что игрок сможет увидеть, а что нет, а как он сможет воспользоваться той или иной областью на карте.
План должен ответить ещё на один вопрос: маршрут передвижения. Чем открытие мир/локация, тем сложнее продумать этот элемент, но хотя бы один, основной надо предусмотреть.
Приведённая мной в пример локация является обучающей, поэтому маршрут в ней строго определён. И, хотя игрок, конечно же, может пойти иначе, механики игры ему подсказывают более лёгкий путь.
Управлять вниманием игрока и направлять его в нужном вам направлении можно с помощью точек интереса, которые можно продумать сразу, а можно внедрить после плейтестов или уже на этапе детализации, если возникнет подозрение, что игрок тут заблудится.
4. Контроллер персонажа.
Если вы собираете уровень. По нему нужно уметь побегать. А значит вам нужен какой-то человечек. Это может быть стандартный капсуль или кубик, но важно помнить, что масштабирование объектов на сцене должно отталкиваться от масштаба контроллера персонажа. Если сделать капсулу, запишите себе, что она росном метр восемьдесят. И когда будете строить сцену, необходимо будет подстраиваться под этот размер, чтоб не быть великаном или лепреконом в неизвестно для кого построенном мире.
Чем линейнее ваша игра, тем вам будет проще проектировать свои уровни. Но это не повод намеренно превращать движение персонажа в рельсы. Игроки любят свободу. И даже в линейных играх им необходимо дать иллюзию этой самой свободы. Более того, нужно ещё и поощрять исследование.
Переулок, через который нельзя пройти? Пусть там будет не просто тупик, а иллюзорно открытый проход, но неиллюзорно смертельная опасность или препятствие.
Закуточки с секретками или пасхалками. Все эти элементы всегда можно внедрить на любом из этапов разработки. Но если есть хорошие мысли до того, как вы начали, почему бы их не зафиксировать на плане?
Всем хороших игр!
Да да. И на прыщи, и на раздражение.
это самый злой чай. но и очень полезный. если чай способен мстить за что-то- так вот это оно
справедливо. а вдруг человек изменит полностью всё и будет неправильно - там голоса вкинуты, а ответ изменили на совершенно другой)