#[моё]

Ответ на пост удалённый пост

Бекстейдж или как мы развлекались пока ждали обнов Шизгары))

42

Мы с @Thefoxinmyheart@evgenycheshirecat@Hippopofox@kimpokom развлекались как могли)

Сегодня, насколько я поняла, будет дубль 2 теста. Вечерочком. Часов в 20:00 по мск примерно. Подлетайте тож кто живой там есть))

Ссыль на нашу комнату в лолке туть.

Рукодельничаю #32: О том, как я лисичек вязала

45

В один прекрасный день ко мне обратилась мадам @Kukabara с просьбой связать лисичек для призов. «Говно вопрос» «Хорошо», – ответила я. Мне любезно предоставили схему и я принялась вязать. Результат многие уже видели (а кто-то скоро и получит – давайте участвуйте, алло!!!)

Хотелось бы сказать, что процесс был лёгким и медитативным, но подстава пришла, откуда не ждали. Схема. О, как же она была ужасна. Вот здесь выражены мои эмоции на этот счёт (осторожно, маты):

Мои восторги по поводу схемы

Я исправила все косяки, связала лису. Лису?.. Стало очевидно, что с такими ушами ей лисой точно не бывать.

Штош, пришлось заняться художественным выдумыванием новых ушей. Остреньких. С ними, вроде, стало больше похоже на лису.

Но меня ещё смущал хвост: слишком короткий, а белый кончик совсем малёхонький. Нужно переделывать. А для начала – связать то, что я уже однозначно утвердила, но теперь со спокойствием в душе (и тру-краймом на фоне, да).

А дальше можно было уже переделать и хвост. К слову, я осталась вполне довольна результатом.

Они стали брелочками. Я учла свой недочёт с капибарами и прикрепила карабины понадёжнее – сбежать не должны.

Одну, самую первую, я оставила себе, а остальные, повторюсь, отправятся кому-то из вас. Участвуйте, не обижайте Кошь! (я злопамятная)

Valheim

42
Читалка

Для тех, кто далёк от индустрии компьютерных игр, хотел в первую очередь отметить, что Valheim - это компьютерная игра в жанре симулятора выживания с видом от третьего лица в открытом мире, вдохновлённая скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработчиком сего продукта является Iron Gate AB. Однако, это сухое описание почти не раскрывает сути данного проекта. В ранний доступ игра вышла в уже нынче далёком 2021 году и произвела самый настоящий фурор: свыше полумиллиона одновременно играющих людей в пике в первые дни после релиза. Для справки: одновременно играющих - это не игравших вовсе. Это значит, что в один определённый момент игра оказалась запущенной у такого количества людей. Для простенькой "выживалки" от небольшой инди-команды это было достижение. Да, несколько лет позже стрельнёт Palworld, успех которого оставит Valheim далеко позади, но в своё время Iron Gate AB действительно получили массу внимания при довольно скромной графике и ничем не выделяющимся на первый взгляд сеттинге. В сентября 2026 года проект наконец-то добрался до релиза, получив по пути несколько крупных обновлений, так что самое время посмотреть на него внимательнее.

Как и во всех выживалках, мы просто попадаем в какой-то мир, где теперь должны собирать ветки и камни - формат сотен игр. Говоря по существу, у Valheim даже сюжета не было. И я бы, кстати говоря, не сказал, что этот самый сюжет появился сейчас - но хотя бы немного лор прояснили. В общем, у разработчиков не было вообще никаких оснований предполагать, что их проект заинтересует широкую аудиторию. Однако, случилось иначе: игру заметили и игру начали активно покупать. Детально вдаваться в причины успеха не будем - их, конечно, сейчас можно задним числом назвать "историей таланта", но у компьютерных игр частенько бывает, что просто так звёзды сошлись. В любом случае, в определённый момент разработчики проснулись известными и принялись думать, что делать дальше.

Вальхейм представляет собой «десятый мир» сверх девяти миров, описываемых в скандинавской мифологии. Это загробный мир, куда попадает павший в бою персонаж-викинг. Он должен выжить в Вальхейме и тем самым доказать, что достоин попасть в залы Вальхаллы. Викингу противостоят различные существа и чудовища и, в частности, несколько боссов, которых он должен убить. В дальнейшем, уже на релизе, в лор была вплетена история Одина, который вступил в кровопролитную войну в монстрами, обитавшими в этом мире. Потеряв многих воинов и так и не сумев одержать победу, он пошёл на отчаянный шаг: просто отрубил мир от Иггдрасиля, тем самым отделив его от остальных девяти. Но со временем корни мирового древа вновь проросли к нему и Один решил действовать иначе: он начал отправлять сюда павших в бою воинов, которые должны заслужить право попасть в чертоги Вальхаллы, вычищая местный бестиарий. А там, глядишь, кто-нибудь случайно и найдёт способ разобраться с врагами мудрейшего из богов окончательно.

Впрочем, надо отметить, что совсем уж "рандомить" разработчики не стали: они заложили в свой продукт некоторые идеи. В частности, по своему духу игра в большей мере похожа на одиночные приключенческие проекты, нежели на мультиплеерные гриндилки. Для понимания, условным стандартом тех лет всё ещё являлись игры уровня ARK, Conan Exiles и Rust. Суть каждой из них проста: копаешь ресурсы, крафтишь новые предметы, приходишь в новое место с более сложными противниками - копаешь ресурсы, крафтишь. Кто-то назовёт это репетативным геймплеем, но гораздо более подойдёт жаргонное слово "дрочильня". Строго говоря, Valheim также не лишён указанных элементов - иначе игру в выбранном жанре не построить, но он при этом умудрился дать игрокам мир, который действительно интересно изучать. Пожалуй, именно это стало одним из элементов успеха игры. Красивейшие ландшафты, загадочные места, интересные противники - казалось бы, всё это уже встречалось игрокам в других проектах, однако преподнести их смог именно Valheim. И это при том, что весь мир в игре процедурно генерируемый, причём постепенно - карта создаётся прямо на лету, постепенно расширяясь по мере удаления игрока от стартовой точки.

Игра при этом всё же осталась верной традициям жанра: структурно она разбита на несколько биомов, открываемых последовательно, за счёт чего и обеспечивается постепенный рост сложности вслед за развитием самого персонажа. Сами по себе территории почти никак не ограничены в доступе, но сражаться с врагами, убивающими тебя за один тычок, вряд ли будет интересно даже самым прожжённым фанатам хардкора. Но биомы - это не только про сложность: они отличаются стилистически. Мы начинаем на лугах, где основной ресурс - это камень и дерево. Здесь мы делаем первую экипировку и встречаем в основном кабанов и грейлингов. Это довольно приятная в плане внешнего вида территория: есть здесь и открытые просторы с заброшенными деревеньками, и живописные речушки, и небольшие рощи. Но уже следующим за ним идёт тёмный лес, радикально преображающий игру: атмосфера становится более гнетущей за счёт массивных сосен, а противники уже могут дать прикурить. Далее поэтапно мы встретим и мрачные болота с нежитью, и заснеженные горы, и опасные луга, населённые гоблинами. В последующих обновлениях разработчики добавили туманные и пепельные земли, а также дальний север.

Каждый биом - это до кучи свои уникальные механики. Например, в туманных землях, как следует из их названия, нас ждёт туман, полностью покрывающий всю территорию. Видеть что-то дальше буквально пары шагов без магического светлячка здесь попросту невозможно. А светлячка этого можно получить только через победу над босом предыдущего биома. И так, кстати говоря, во всех случаях: осваивать локацию можно только путём логичного завершения "истории" предыдущей. Так, самый первый босс открывает доступ к базовой кирке для добычи руды - без неё добыть медную и оловянную руду будет крайне затруднительно, а второй даёт ключ к подземельям на болотах. Но Valheim не только про прокачку - это, как я уже сказал, ещё и исследования, путешествия на сконструированных лодках и дракарах по водной глади, неожиданные встречи с троллями и морскими змеями, зачистка подземелий и многое другое. Ты действительно запоминаешь местный мир и продолжаешь им наслаждаться даже на третьем прохождении. Стоит отметить и дизайн противников. Они действительно разные, причём не только графически: в каждой новой локации ты получаешь новый опыт взаимодействия - появляются опасные стрелки, летающие противники и просто толстокожие враги, для которых нужна особенная тактика. Тролли, например, крайне опасны в ближнем бою для начинающего игрока, но они очень уязвимы к стрелам. Ну и, само собой, боссы: если не брать в расчёт довольно скучного оленя из первого биома, все остальные бросают серьёзный вызов игрокам и предлагают свои уникальные механики. Ну и, конечно же, нас ждёт пускай и несколько переработанный, но всё же мир скандинавского фольклора со всеми вытекающими элементами.

Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Основная идея прокачки - экипировка. Именно от неё зависят основные параметры атаки и защиты главного героя и именно её развитие позволяет идти дальше. Дополнительно разработчики ввели систему еды: любой продукт повышает здоровье и выносливость главного героя, однако, очевидно, более прогрессивные блюда делают это лучше, причём в разных пропорциях. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда. Само собой, совсем без него не обойтись, но он логично вплетён в идею местного мира. Одним из наиболее интересных решений является транспортировка ресурсов: довольно быстро ты открываешь доступ к порталам, сквозь которые можно проносить на базу практически любые вещи, кроме руды. А вот её уже нужно перевозить самостоятельно: в "рюкзаке" героя, тележке или на лодке. При этом стоит учитывать, что географически мир игры представляет из себя набор островов, так что морские маршруты - это не просто забавные прогулки, но и важная составляющая игры.

Говоря о других составляющих Valheim, стоит отметить ещё пару деталей. Во-первых, это боевая система. Назвать её какой-то сложной нельзя, однако она довольно неплохо сбалансирована: здесь есть и типы урона, и иммунитеты у противников, и возможность применять разные тактики. Например, щит в пару к одноручному оружию существенно повышает защиту героя, однако делает его медленнее в бою, в то время как алебарда позволяет дистанцироваться от врагов, но тратит больше очков выносливости на удар. С определённого момента также появляются элементальный урон, например, огнём или электричеством, а также простенькая магия. В плане боя игра может предложить обычный и специальный удар, блоки, парирования и перекаты. В целом, ничего лишнего: научиться сражаться в этой игре не так сложно. Сложнее научиться не умирать, ибо противники здесь имеют свойство появляться как черти из табакерки и закидывать игроков массой. Периодически они приходят и на базу игрока, так что отсидеться глубоко в тылу не получится. Ну а, во-вторых, это строительство. Здесь, опять же, никаких прорывов: строим из заранее заготовленных ассетов, строительных ресурсов не так уж и много, но в то же время постройки получаются тёплые ламповые. Их действительно интересно разглядывать, в них хочется задержаться подольше.

Ну а если всё же поставить задачу найти у этой игры если не негативные стороны, по по крайней мере душноватые, то в первую очередь это менеджмент. Как я уже сказал, эта игра постаралась уйти от бессмысленного и беспощадного гринда как основополагающего элемента, но это не значит, что в игре его вообще нет: руду всё ещё надо копать, а редкие ресурсы выискивать. Однако, дело не в наличие таких требований как таковых, а в системе менеджмента ресурсов. Она, увы, довольно посредственная: предметы в каждый ящик на базе нужно перекладывать вручную. Искать для крафта тоже. Переплавка еды и готовка - также совершенно рутинные и порой утомляющие действия. Ну и, само собой, куда без традиционной для жанра системы "проглодитства": твой герой постоянно хочет есть. Напомню, что еда - основной источник поддержания столбика здоровья на боеспособном уровне, а поэтому приготовленная еда уходит пачками. Этой игре не хватает оптимизации и автоматизации, благо проблему решают модификации, которые активно начали делать фанаты. Официальной поддержки для них разработчики не подготовили, но благо движок отлично дружит с dll инъекциями непосредственно в оперативную память, позволяя модифицировать состояние игры на лету без изменения файлов на жёстком диске. Прикрутили фанаты, само собой, и удобный менеджер этих модов. В принципе, в такой ситуации я бы даже не стал упрекать разработчиков в том, что те отстранились от сообщества мододелов - не мешали им и на том спасибо.

Однако, разработка игр - это вовсе не волшебный мир: даже самые удачные проекты - это всё равно плод длительной работы. И у Вальхейма с этим направлением появились определённые трудности. Успех игры на старте несомненно оказался выгодным небольшой команде Iron Gate AB, однако поставил разработчиков в сложную ситуацию: игра традиционно вышла в формате раннего доступа и требовала усилий по её развитию, а вот сил у неожиданно ставшего известным коллектива было не так много. По этой причине первое действительно крупное обновление для игры вышло лишь не многим меньше, чем через два года после старта раннего доступа. Не мало времени ушло у команды и на ввод последних двух биомов. Да, при этом были промежуточные патчи - в одном из них, например, появился торговец: первый и на долгое время единственный дружественный NPC в местном мире, однако в целом процесс разработки серьёзно затянулся. Команда просто не смогла оперативно переварить свалившийся на нём успех, однако и брошенной игру не оставила. Просто доработка с попутной сменой некоторых идей заняла явно больше времени, чем хотели фанаты.

Что я могу сказать об игре спустя почти 6 лет с момента её выхода в ранний доступ? Она всё ещё интересна и актуальна. Графика а-ля "полтора полигона" пускай и не радует обладателей топовых видеокарт, но зато имеет свойство не устаревать, а игровой процесс и подавно будет оставаться актуальным ещё долгие годы. В то же время, пускай и нечастые, но всё же имевшие место обновления подарили интерес вновь вернуться к игре: чтобы посмотреть на новый контент. Впрочем, у меня в Вальхейме есть большая фора: я играю в него в кооперативе. Да, игра может быть освоена и в одиночку, но совместное прохождение всегда интереснее. В любом случае, Valheimвсё ещё остаётся проектом, с которым стоит познакомиться.

Сибулета!

40
Жил-был в часах Мышь. Ждал своего часа и дождался.
Жил-был в часах Мышь. Ждал своего часа и дождался.
Выпилился.
Выпилился.
Я утащил из ТГ мадам со стикера. Знакомьтесь - Сибулета!
Я утащил из ТГ мадам со стикера. Знакомьтесь - Сибулета!
Поменяла платьишко ради такого дела.
Поменяла платьишко ради такого дела.
Ержан таки справился и смог не зажевать лист.
Ержан таки справился и смог не зажевать лист.
Уберем все лишнее и поселим мадам Сибулету в новом для нее месте.
Уберем все лишнее и поселим мадам Сибулету в новом для нее месте.
Готово!
Готово!

Спасибо за внимание.

Курник! В честь дня картошки :D

39

Картошка же? Картошка! Просто с курицей. И луком. И перчиком ещё. И ещё в тесте.

Итого курицу, картоху и лук порезала, добавила туда кучу перцев разных и соль.

Перемешала и обжарила это всё. В процессе перец ещё добавлялся тож ибо нехуй))

Рецепт теста для курника у меня спизжен ещё с давних лет, все пироги на нём обычно делаю, прям понравилось оно мне сильно.

Рецепт:

- 2,5 стакана муки

- 150 гр. натёртого масла

- 2 яйца

- 1 ч.л. соли

- 0,5 стакана кефира или сметаны. У меня сметана была сегодня :)

Всё замесить и по необходимости можно ещё муку добавить. Процесс раскатки теста не засняла ибо руки были в говне, но кароч разделила на 2 неравные части - большая пошла на дно с бортиками, поменьше стала шапочкой. Выложила донышко, на него начинку, сверху шапку. Слепила их между собой, сделала несколько раз "тык" в эту шапочку и смазала яичком. Ну и в духовку на 40 минут под 180°.

И сё! Гатова! Всех с днём картошки)))

дырки засосало
дырки засосало

10 Фактов ответы Победитель!

41
Читалка

Ну что, раскрываю карты. Правдой были факты 1, 2, 3, 4 и 5.

1. Я три года учился строить ракеты, но меня попросили уйти

✅Thefoxinmyheart,✅ kimpokom, ✅Pepels, ✅Rian, ✅Alida, ✅Porked ✅Linda_M

Когда я заканчивал школу, мама сказала: «Будешь инженером — будешь счастливым человеком», и меня впихнули в Красноярский аэрокосмический университет на инженера-ракетостроителя. В голове у меня всё выглядело очень романтично: я буду строить ракеты, отправлять людей в космос и вообще заниматься чем-то невероятным. Но довольно быстро выяснилось, что ракетостроению нужны не романтики, а хорошие математики. В итоге я умудрился три года проучиться на первом курсе, после чего меня попросили уйти.

2. Я играл музыку из советских фильмов с симфоническим оркестром

✅Thefoxinmyheart, ✅kimpokom, ✅Kukabara, ✅capybarystic, ✅Alida, ✅Porked ✅Linda_M

Я играл в Абаканском симфоническом оркестре при филармонии. Мы играли музыку из советских фильмов и даже куда-то с этим гастролировали. Фотка прилагается.

Молодой, трезвый. почти не лысый
Молодой, трезвый. почти не лысый

3. Я был женат на мужчине в течение трёх дней

✅Pepels, ✅Rian, ✅Porked

После того как я женился на своей супруге, ей выдали паспорт, в котором было указано, что она мужчина. Так что следующие три дня, пока исправляли документы, я совершенно официально был женат на мужчине.

4. Я начал заниматься на гитаре из-за Эминема

✅Thefoxinmyheart,✅ Kukabara, ✅Alida, ✅Porked ✅Linda_M

Мне было примерно 17 лет, я тогда занимался брейк-дансом и услышал Lose Yourself из фильма «8 миля». Мне очень понравился гитарный рифф, и я подумал: «Блин, я тоже так хочу». Так я и начал потихоньку учиться играть на гитаре. Самое смешное, что саму Lose Yourself я выучил только лет через семь, когда вдруг вспомнил, что вообще-то именно из-за неё когда-то начал играть.

5. Я впервые выехал за границу в 36 лет

✅Thefoxinmyheart, ✅Kukabara, ✅capybarystic, ✅Pepels, ✅Rian, ✅Porked

До 36 лет я вообще ни разу не был за границей. Первой страной стал Казахстан. Потом из Казахстана я полетел в Катар, из Катара — в Бразилию, а оттуда уже в Аргентину. И вот в Аргентине я живу уже почти четыре года.

6. Я пытался записывать собственные радиопередачи в детстве

❌kimpokom, ❌Alida ❌Linda_M

Ничего подобного со мной никогда не происходило. Чистой воды пиздёж.

7. Я не умею свистеть

❌Kukabara, ❌capybarystic, ❌Pepels, ❌Rian

Ещё как умею. Я никогда себе в этом не отказываю и свищу постоянно.

8. Я снимался в массовке для нуарного кино

❌Thefoxinmyheart, ❌kimpokom

В массовке нуарного кино я никогда не снимался. Зато уже в Аргентине я снялся в музыкальном клипе одной местной группы. Играл там роль бас-гитариста.

9. Я умею жонглировать тремя предметами

❌kimpokom, ❌capybarystic, ❌Pepels, ❌Alida ❌Linda_M

Тремя — нет. Я немного умею жонглировать двумя предметами и очень хорошо — одним.

10. Я смотрел порно всего пару раз

❌Kukabara, capybarystic, Rian

Это, конечно, откровенный пиздёж. «Пару раз в день» ещё, может быть, прокатило бы, но просто «пару раз» — нет.

ИТОГО

5 из 5:

@Porked — ✅1 ✅2 ✅3 ✅4 ✅5

4 из 5:

@Thefoxinmyheart — ✅1 ✅2 ✅4 ✅5 ❌8

3 из 5:

@Linda_M — ✅1 ✅2 ✅4 ❌6 ❌9

@Kukabara — ✅2 ✅4 ✅5 ❌7 ❌10

@Pepels — ✅1 ✅3 ✅5 ❌7 ❌9

@Rian — ✅1 ✅3 ✅5 ❌7 ❌10Rian

@Alida — ✅1 ✅2 ✅4 ❌6 ❌9

2 из 5:

@kimpokom — ✅1 ✅2 ❌6 ❌8 ❌9

@capybarystic — ✅2 ✅5 ❌7 ❌9 ❌10

Победитель — @Porked , 5 из 5. Ну Держи кубок и пиши про себя!

10 фактов

42

Раз уж @Porked передал эстафетный Fuckел, запуливаю свои 10 фактов. 7 из них - правда, 3 - ложЬ.

1) Состоял на учёте в детской комнате милиции за поджог сараев.

2) В 12 лет первый раз прочёл "Великий Канцлер" Булгакова. В 16 - "Государь" Макиавелли.

3) Имеет 9 братьев и сестер

4) В детстве достал кукурузу из помойки и попытался съесть. Отобрали.

5) Сдал на водительские права с 10-го раза

6) Отучился 5 лет в университете

7) Мог бы победить в шоу "Угадай мелодию"

8) Полностью Смотрел Доктора Хауса 5 раз

9) Мастерски владеет мышкой

10) Разгонял свой мотоцикл до 315 км/ч

Выборы в СОВЕТ

52

Приветствуем всех!

За прошедший год наше сообщество прошло через много интересных событий. В самом начале пути мы решили, что у нас не будет единоличных решений и основали СОВЕТ Лиспублики. На первом этапе в него автоматически вошла инициативная группа, которая координировала переезд и занималась возведением фундамента.

На сегодняшний день некоторые из членов совета отошли от дел, решив, что они сделали уже всё, что от них зависело. И нам пора влить в состав Совета молодую кровь.

Поэтому мы призываем всех и каждого, кто считает, что его энергия и активность способны помочь Лиспублике процветать, дать о себе знать. Хотите присоединиться к команде — напишите. Считаете, что кто-то из лиспубликанцев хорошо подходит — предлагайте! Нам нужно ещё 2-3 человека в команду.

А теперь об обязанностях (да, тут не только про веселье и расслабон).

От членов Совета ждём участия в обсуждениях: помогать придумывать конкурсы, челленджи и активности, обсуждать обновления и новые функции, предлагать идеи.

Главная задача – быть на связи и не ждать, пока в вас будут тыкать палочкой с просьбой рассказать, что вы думаете.